quarta-feira, 13 de outubro de 2010
Atenção a Todos
Peço a Voces Menbros Da equipe Pois estamos Mudando algumas coisas no Blog Como estou Trabalhando sosinho Então FiCa Meio dificil Mais ja esta pronto 50% do Novo conteudo e o Novo Blog então Logo deixarei esse Offline E Trarei o Novo A Tona
quarta-feira, 6 de outubro de 2010
[Codigo/Tutorial]Transformar Grupo 5000 rapidamente.
Transformar Grupo 5000 rapidamente
Bom, isto não pode ser considerado como um tutorial, e sim como um simples código implantado em um personagem de Mugen.
Muitas pessoas que fazem transformações em personagens, sabem como e ruim transformar a parte dos grupos 5000 ~ 5400. Esse código e para facilitar na parte de transformar apenas esses grupos. Ele resume, e facilita todo o seu trabalho. Ele e baseado em apenas um SCTRL do mugen, o ChangeAnim.
Para podermos começar a usar o código, você já deve ter criado a variável da transformação. E para facilitar muito sua vida, use os grupos das animações do personagem transformado com 10000 a mais no valor dos grupos.
Quote
Exemplo:
Grupo 5000 será 15000 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Grupo 5001 será 15001 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Grupo 5002 será 15002 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Grupo 5000 será 15000 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Grupo 5001 será 15001 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Grupo 5002 será 15002 (Isso no grupo do seu Personagem transformado.).
Logo após ter feito todos os grupos do painel Air, você deve ir ao CNS, e lá criar o statedef -2. Para quem não sabe criar, e bem simples, Apenas adicione esta linha na ultima linha do CNS:
[StateDef -2]
E ele vai estar criado. Logo apos criar ele, você ira colocar o principal deste tutorial.
Adicionar o ChangAnim :
Quote
[State 0, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 =
value = 0
type = ChangeAnim
trigger1 =
value = 0
Em trigger1 = Vamos adicionar esta linha:
StateNo >= 5000 && StateNo <= 5900 && var (??) = ??
Explicando:
Quote
StateNo >= 5000 : Esta dizendo que a ChangeAnim será ativada em states maiores ou igual a 5000. StateNo <= 5900 : Esta dizendo que a ChangeAnim será ativada em states menores ou igual a 5900.
Juntando estes dois quer que a changeanim seja ativada do stateno 5000 ate o stateno 5900.
Juntando estes dois quer que a changeanim seja ativada do stateno 5000 ate o stateno 5900.
Var (??) = ??
Explicando:
Code
Aqui e muito importante mesmo. Pois aqui e o que ira fazer a ChangeAnim ativar.
Onde esta em (??) Você deve colocar o valor da variável que você criou quando começou a fazer a transformação, e em = ?? O valor desta value que você colocou quando crio o variável..
Onde esta em (??) Você deve colocar o valor da variável que você criou quando começou a fazer a transformação, e em = ?? O valor desta value que você colocou quando crio o variável..
Pronto, a parte da trigger esta finalizada. Mas não pense que isto já acabou. Ainda temos a linha “Value”. Nela você só irar colocar esta linha:
anim+10000
Exemplo:
value = anim+10000
Explicando:
Bom, como a variável ira ativar do stateno 5000 ate o 5900, então o change anim precisa trocar todas as animações desses states.
E como do state no5000 aos 5900 tem animações, a value “anim+10000” quer dizer que quando estiver entre um desses states, o Mugen ira automaticamente verificar a animação dele e adicionar 10000 ao valor desta animação, que será a animação de seu personagem transformado. Mas isto só ira acontecer se sua variável estiver ativada.
Fácil não ?!
Espero ter ajudado alguém com este código. Caso tenha alguma duvida ou sugestão para melhorar o código eu ficaria grato

E isso pessoal, ate a próxima...
Como fazer para a kunai ou explosão ferir o p1
aé pessoal começando e voltando da minha sepultura estou aqui para ensinar na verdade diser oque tanto demorei pra consequi na verdade demorei pra achar
mais ai vai
eu começei a colocar isso nos meus chars só que são privados e infelismente não posso mostrar
certo para vc conseguir fazer com que o seu proprio poder ou explosão fira vc basta colocar este codigo no hit def
affectteam = B
coloque isso no state def
ficara assim
[State 233, 2]
type = HitDef
Trigger1 = animelem =1
attr = S,SP
damage = 50, 10
affectteam = B
hitflag = MAF
guardflag = MA
priority = 4, Hit
pausetime = 1,4
sparkno = s22222222222
sparkxy = 0,0
xscale = 0.5
yscale = 0.5
guardsound = 6,0
ground.type = heavy
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 50
ground.velocity = -4, -2
air.velocity = -1.2,-3
guard.velocity = -5
boa sorte com seu atack ^^
mais ai vai
eu começei a colocar isso nos meus chars só que são privados e infelismente não posso mostrar
certo para vc conseguir fazer com que o seu proprio poder ou explosão fira vc basta colocar este codigo no hit def
affectteam = B
coloque isso no state def
ficara assim
[State 233, 2]
type = HitDef
Trigger1 = animelem =1
attr = S,SP
damage = 50, 10
affectteam = B
hitflag = MAF
guardflag = MA
priority = 4, Hit
pausetime = 1,4
sparkno = s22222222222
sparkxy = 0,0
xscale = 0.5
yscale = 0.5
guardsound = 6,0
ground.type = heavy
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 50
ground.velocity = -4, -2
air.velocity = -1.2,-3
guard.velocity = -5
boa sorte com seu atack ^^
Fazendo Expressões do Mugen .
OBS : Este tutorial e valido apenas em Personagens.
As Expressões +, - , * , / e = (Mais, menos, vezes, dividir e igual) são a mesma coisa que vocês aprenderam na escola.
1° Expressão !=
Ex: Trigger1 = AnimElem (Diferente) != 1
Isso quer dizer que tem que ser diferente de 1.
E tambem tem isso :
Isso quer dizer que tem que ser diferente de 1.
E tambem tem isso :
Trigger1 = !Time = 0
Que já é diferente, o trigger tem que ser diferente do Time. 2° Expressão <
Ex: Trigger1 = Time < 5 . Isso quer dizer que o trigger tem que ter o Time ser menor que 5.
3° Expressão >
O oposto da expressão anterior.
4° Expressão <=
Ex: Trigger1 = Time <= 6
Isso quer dizer que o trigger tem que ter o time menor ou igual a 5.
Isso quer dizer que o trigger tem que ter o time menor ou igual a 5.
5° Expressão >=
O oposto da expressão anterior.
6° Expressão :=
Obs: esse ex: não vai ser com um trigger. Ex: X := 2
Agora olhem essa reta
1, X, 3, 4, 5
Isso ser para substituiçoes de numeros.
Ou tambem quando for colocar um valor de um trigger no changestate do Cmd.
Isso ser para substituiçoes de numeros.
Ou tambem quando for colocar um valor de um trigger no changestate do Cmd.
Trigger1 = Var(14) := 2
Ou isso
EX : Trigger1 = var(2) := 1+1 && time = var(2)
ficaria assim :trigger1= var(2):=command="???" && var(2))
7° Expressão &&
Ex: Trigger1 = AnimElem = 1 && Time = 8 Essa expressão serve para executar dois triggers ao mesmo tempo
e tambem essa expressão até resulme, tipo:
e tambem essa expressão até resulme, tipo:
Triggerall = Time = 8
Trigger1 = AnimElem = 1
Trigger1 = AnimElem = 1
Vai ficar igual ao parametro dali de cima.
Trigger1 = AnimElem = 1 && Time = 8
8° Expressão ||
Ex: Trigger1 = AnimElem = 1 || Time = 2 Essa expressão é de opções tipo;
Esse trigger só pode ser acionado se tiver no frame 1(Que é o frame 1 da animação no Air)
Ou quando tiver no Time 2.
Esse trigger só pode ser acionado se tiver no frame 1(Que é o frame 1 da animação no Air)
Ou quando tiver no Time 2.
9° Expressões () , [) , (] , []
Essas expressões são intervalos tipo Ex: Sparkno = [120,300]
Isso faz com que a spark é randomizada entre 120 e 300, incluindo os dois.
Ex2:Sparkno = (120,300) é a mesma coisa que o ex de cima
só o que muda é que os parenteses excluam o 120 e o 300
só o que muda é que os parenteses excluam o 120 e o 300
Ex3:Sparkno = (120,300]
É tambem a mesma coisa o que muda é que vão excluir o 120 e incluir o 300. Obs: O [) é o oposto.
Bom pessoal aqui vou terminando o tutorial, se alguem achar algo errado ai me falem. E perguntem se tiveram duvidas.
add Gif do seu Mugem
Primeiramente, abra o seu Mugen....
Depois escolha o Lutador 1 e o 2, e entre em modo de treino...
Em seguida, execute um golpe, especial, etc...
Do inicio do Golpe até o fim dele, fique apertando F12, para que os frames da Gif a ser feita sejam gerados....
Depois do golpe ter terminado, feche o mugen e abra a pasta do proprio mugen, lá estara todos os frames, salvas no formato .pcx...
Agora você vai precisar converter essas imagens de .pcx para .bmp, para poder fazer a gif...
e para converter, vamos usar um site bem legal que alem de converter imagem comverte videos, documentos, etc....
Segue o Link:
http://w16.media-convert.com
Depois de ter convertido todos os frames, agora vamos começar a montar a Gif...
Pra isso vamos precisar de um programa chamado DinizSoft Gif Animator, pode ser encontrado no Baixaki....
Para economizar tempo procurando aqui está o link p/ download:
DinizSoft Gif Animator
Depois de baixado, instale o Programa no seu PC, e o execute....
Depois de executa-lo, clique em Abrir o Programa...
feito isso va em arquivo e incluir figura no GIF...
Faça esse processo com cada frame, feito isso, no lado direito vá na aba Animação e marque a
opção "looping(repetir), para que sua gif sempre repita a animação...
Depois vá em Arquivo e Salvar Como...
De um Nome para Sua Gif e Pronto, vc feiz uma gif do seu Mugen...
Aqui está um Exemplo:
Rasengan:
Espero que gostem....
Depois escolha o Lutador 1 e o 2, e entre em modo de treino...
Em seguida, execute um golpe, especial, etc...
Do inicio do Golpe até o fim dele, fique apertando F12, para que os frames da Gif a ser feita sejam gerados....
Depois do golpe ter terminado, feche o mugen e abra a pasta do proprio mugen, lá estara todos os frames, salvas no formato .pcx...
Agora você vai precisar converter essas imagens de .pcx para .bmp, para poder fazer a gif...
e para converter, vamos usar um site bem legal que alem de converter imagem comverte videos, documentos, etc....
Segue o Link:
http://w16.media-convert.com
Depois de ter convertido todos os frames, agora vamos começar a montar a Gif...
Pra isso vamos precisar de um programa chamado DinizSoft Gif Animator, pode ser encontrado no Baixaki....
Para economizar tempo procurando aqui está o link p/ download:
DinizSoft Gif Animator
Depois de baixado, instale o Programa no seu PC, e o execute....
Depois de executa-lo, clique em Abrir o Programa...
feito isso va em arquivo e incluir figura no GIF...
Faça esse processo com cada frame, feito isso, no lado direito vá na aba Animação e marque a
opção "looping(repetir), para que sua gif sempre repita a animação...
Depois vá em Arquivo e Salvar Como...
De um Nome para Sua Gif e Pronto, vc feiz uma gif do seu Mugen...
Aqui está um Exemplo:
Rasengan:

Espero que gostem....
Como Modificar a resolução de seu Mugen.
Para mudar a resolução de seu Mugen, e simples, abra a pasta de seu Mugen, e procure a pasta chamada “Data”. Abra esta pasta e procure o arquivo chamado “mugen.cfg”
Abra este arquivo com qualquer editor de texto (Word, bloco de notas, e etc..). Após ter feito isso, procure a linha chamada assim : [Video]
Após ter encontrado esta Linha, repare que terá uma pequena explicação, mas se encontra na língua inglesa, ta aqui o texto:;Enter the width and height of the resolution you want to set here.
;The optimal resolution is 320x240, but if your video card has problems
;You may want to try 640x480.
Logo abaixo dessa explicação, você poderá ver que tem os parâmetros Width e Height
Ali e o principal, nesses valores que nos deveremos modificar, EX:
Width = 320 ; Padrão
Height = 240 ; Padrão
Height = 240 ; Padrão
Ali você pode colocar vários valores. Irei citar alguns valores:
- 320x240 ; Padrão
- 400x300
- 640x480
- 800x600
- 1024x768
Feito sua modificação, salve o arquivo mugen.cfg, e va jogar seu Mugen :P
Como Adicionar uma seleção aleatória de personagem
Abra a Pasta “Data” de seu Mugen. Dentro dela abra o arquivo chamado Select.def . Procure a linha chamada [Characters]. E adicione o nome “randomselect”.
EX :
[Characters]
DanHibiki
randomselect
Akuma
DanHibiki
randomselect
Akuma
Salve e teste em seu Mugen.
Add Intro e Logo
Abra a pasta de seu Mugen. Logo após, abra uma pasta Chamada “DATA”. E procure e abra o arquivo chamado “system.def” Abra este arquivo em algum editor de texto. (Word, bloco de notas, word pad, e por ai vai)
Quando abri o arquivo, procure a linha chamada “[Files]”, e na linha citadas abaixo coloque as definições da sua intro e logo.
[Files]
spr =caf/system.sff;Filename of sprite data
snd =caf/system.snd;Filename of sound data
fight =caf/fight.def;Fight definition filename
logo.storyboard = nome-da-sua-logo.def
intro.storyboard = nome-da-sua-intro.def
select =caf/select.def;Character and stage selection list
font1 =font/f-4x6.fnt;System fonts
font2 =font/f-6x9.fnt;System fonts
font3 =font/jg.fnt;System fonts
font4 =font/sfa3big.fnt
font5 =font/qoh_big.fnt
font6 =font/qoh_small.fnt
font7 =font/small.fnt
font8 =font/mshsmall.fnt
Quando abri o arquivo, procure a linha chamada “[Files]”, e na linha citadas abaixo coloque as definições da sua intro e logo.
[Files]
spr =caf/system.sff;Filename of sprite data
snd =caf/system.snd;Filename of sound data
fight =caf/fight.def;Fight definition filename
logo.storyboard = nome-da-sua-logo.def
intro.storyboard = nome-da-sua-intro.def
select =caf/select.def;Character and stage selection list
font1 =font/f-4x6.fnt;System fonts
font2 =font/f-6x9.fnt;System fonts
font3 =font/jg.fnt;System fonts
font4 =font/sfa3big.fnt
font5 =font/qoh_big.fnt
font6 =font/qoh_small.fnt
font7 =font/small.fnt
font8 =font/mshsmall.fnt
Salve e teste no seu mugen;
Add cenerios
O Primeiro passo, e você baixar o seu cenário de sua escolha. Após Baixar o cenário, extraia-lo em uma pasta chamada “Stages” dentro da pasta do seu Mugen.
OBS: Copie o nome do arquivo def de seu cenário, pois ira facilitar na hora que você for adicioná-lo.OBS²: Não Modifique o nome do arquivo sff do seu cenário. Caso contrario poderá dar erro na instalação de seu cenário.
Após ter feito o passo anterior, abra a pasta chamada “Data” que contem dentro de seu Mugen, e abra o arquivo chamado “select.def” com o bloco de notas, Word, ou algum editor de texto. Após abrir esse arquivo, procure a linha que esta escrita [ExtraStages].
Agora você lembra quando eu disse sobre Copiar o nome do arquivo def do seu cenário?! Então, e agora que nos usaremos esse nome. Em baixo da linha chamada [ExtraStages] você deve colocar essa Linha “stages/” , e logo após ela, o nome do seu cenário.def .EX:
[ExtraStages]
stages/TFStage.def
stages/TFStage.def
Pronto, salve o arquivo select.def, e execute o mugen. Seu cenário já estará em seu mugen.
Arquivos da Att do Gc
Arquivos da pasta: "Grand Chase Season 3":
- bdcap32 [Novo]
- psapi [Novo]
- Main.exe


____________________________
Arquivos da pasta: "Model":
- model_abta11
- model_monster


____________________________
Arquivos da pasta: "Motion":
- motion_monster0
- motion_monster1
- motion_monster2
- motion_monster3


____________________________
Arquivos da pasta: "ResSet":
- nightswamp
- waterdungeon


____________________________
Arquivo da pasta: "Sound":
- sound6


____________________________
Arquivo da pasta: "Stage\AI":
- ai


____________________________
Arquivo da pasta: "Stage\Fan_Map":
- fan_map


____________________________
Arquivo da pasta: "Stage\UI":
- ui


____________________________
Arquivos da pasta: "Stage":
- script
- map
- str_br
- str_mission_br


____________________________
Arquivos da pasta: "Texture":
- dun_elia_1-4 [Novo]
- dun_elia_5-8 [Novo]
- dun_elia_bg [Novo]
- sbta25
- tex_dungeon_loading
- tex_dungeon_monster
- tex_monster
- ui1
- ui2
- ui3
- ui_news


_____________________________________________
Arquivos Separados (alguns):
_____________________________________________
Arquivo: "Main.exe":


____________________________
Arquivo: "Model_monster":


____________________________
Arquivo: "Script":


____________________________
Arquivo: "dun_elia_1-4":


____________________________
Arquivo: "dun_elia_5-8":


____________________________
Arquivo: "dun_elia_bg":


____________________________
- bdcap32 [Novo]
- psapi [Novo]
- Main.exe


____________________________
Arquivos da pasta: "Model":
- model_abta11
- model_monster


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Arquivos da pasta: "Motion":
- motion_monster0
- motion_monster1
- motion_monster2
- motion_monster3


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Arquivos da pasta: "ResSet":
- nightswamp
- waterdungeon


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Arquivo da pasta: "Sound":
- sound6


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Arquivo da pasta: "Stage\AI":
- ai


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Arquivo da pasta: "Stage\Fan_Map":
- fan_map


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Arquivo da pasta: "Stage\UI":
- ui


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Arquivos da pasta: "Stage":
- script
- map
- str_br
- str_mission_br


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Arquivos da pasta: "Texture":
- dun_elia_1-4 [Novo]
- dun_elia_5-8 [Novo]
- dun_elia_bg [Novo]
- sbta25
- tex_dungeon_loading
- tex_dungeon_monster
- tex_monster
- ui1
- ui2
- ui3
- ui_news


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Arquivos Separados (alguns):
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Arquivo: "Main.exe":


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Arquivo: "Model_monster":


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Arquivo: "Script":


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Arquivo: "dun_elia_1-4":


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Arquivo: "dun_elia_5-8":


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Arquivo: "dun_elia_bg":


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terça-feira, 5 de outubro de 2010
Criando Seu De Luta
Bom, primeiramente, o que é o mugen? É uma engine de jogo de luta tipo Street Fighter, Mortal Kombat, onde se pode ir adcionando lutadores (characters, ou chars), cenários (stages), músicas, abertura (intro), barra de vida (life bars), screenpacks (pacote de intro, telas de seleção, versus, lifebars, etc. do mesmo estilo). Um screenpack de SNK vs. Capcom serve p/ o mugen parecer um autêntico SNK vs. Capcom, mudando apenas os chars e cenários, que fica a sua escolha.
Tudo baixado separadamente em sites na net (no fim do tutorial tem alguns links bons)
Quem, lá pelos anos 90 nunca pensou numa luta entre Ryu x Scorpion? Com o mugen isso é possível, sem falar que tem milhares de chars p/ o mugen, mesmo não sendo personagens de luta, como Mario, Alex Kidd, Simpsons, etc... Além, claro, de todos os chars de séries de jogos de luta como King of Fighters, Street Fighter, Samurai Shodown, Darkstalkers/Nightwarriors, e por aí vai...


É possível jogar 1 contra 1, 2 contra 1 ou até 2 contra 2 ao mesmo tempo (2 ou 3 controlados pelo cpu). Sem falar que é compatível com o controle de PlayStation p/ pc.
A quantidade de chars p/ colocar na tela de seleção é ilimitada, pode pôr 10 chars ou 1000 chars!!! O meu tá com mais de 700 chars na tela de seleção. Inevitavelmente, os "quadradinhos" de cada char ficam minúsculos.
Algumas fotos de mugen:









Instalar? Quem disse que precisa instalar/compilar??? Basta baixar, descompactar e pronto, a pasta Mugen vai surgir e já vai funcionar. Simples, não???
O único trabalho q vc terá é de baixar o mugen que tem apenas 2.6MB. Pode baixar nesse link:
P/ descompactar é necessário apagar o último .bz2 antes.Uma dica: para jogar o mugen no Kurumin, alguns chars pedem a lib allegro. É só entrar no Konsole e digitar o texto abaixo p/ baixar a lib (400 e poucos kb):
sudo apt-get install liballegro4.1
Arquivo select.def: Adicionar Chars, Stages & som no M.U.G.E.N
Após baixar um char na net, jogue a pasta do char dentro da pasta "chars". Cenários na pasta "stages" e músicas na pasta "sound" que tem que ser criada no mesmo diretório do executável do mugen, onde estão as outras pastas "chars" e "stages".
Já colocados nas devidas pastas, abra o arquivo select.def dentro da pasta "data" e procure as linhas;Insert your characters below.
kfm, stages/kfm.def
Note que o kfm é a pasta do lutador padrão (não zipada) e o kfm.def é o cenário em que ele vai aparecer se ele for seu adversário no modo arcade. Note também que não tem um som específico p/ ele como adversário, então o mugen vai carregar a música que está especificada no arquivo do cenário (kfm.def), se ele tiver música.
Então é só copiar os nomes do char e do stage baixados numa nova linha:
;Insert your characters below.
kfm, stages/kfm.def
SF/Cyber_Akuma, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9
P/ organizar, o Cyber Akuma tá dentro da pasta SF criada (q está dentro da pasta chars), assim como o cenário q está dentro de uma pasta Mortal Kombat criada dentro da pasta stages. Mesmo o cenário tendo música própria, ao enfrentar o Cyber Akuma a música de fundo vai ser a do xmen. Note que somente o nome/pasta do char e do stage são obrigatórios, o resto é opcional.
Se quiser um cenário aleatório p/ um char é só pôr "random" ao invés do stage:kfm, random
ATENÇÃO: se o nome do arquivo .def do char não for exatamente o mesmo nome da pasta dele, tem que ser colocado "nomedapasta/nomedoarquivodef" (p/ chars zipados é obrigatório a pasta e .def. terem nomes idênticos). Ex.:
SF/Cyber_Akuma/cyberakuma.def, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9ATENÇÃO 2: Somente os chars podem ser zipados. Os stages, músicas, etc. não...
Alguns chars zipados podem apresentar problemas em chars q tenham subpastas, em chars em q o arquivo .cns não tenha uma linha em branco na última linha e chars que tenham no arquivo .def uma linha com o nome de algum arquivo .txt incluído na pasta. Em todos os casos é possível fazer as mudanças necessárias.
Alguns chars zipados podem apresentar problemas em chars q tenham subpastas, em chars em q o arquivo .cns não tenha uma linha em branco na última linha e chars que tenham no arquivo .def uma linha com o nome de algum arquivo .txt incluído na pasta. Em todos os casos é possível fazer as mudanças necessárias.
Notei q diferente do winmugen alguns chars só estão abrindo colocando o nome da pasta e o nome do .def (mesmo com nomes iguais e deszipados). Ainda não sei pq tá assim, então é melhor colocar o nome da pasta e do .def em todos... (p/ pastas zipadas só se deve colocar o nome da pasta, o do .def não)
P/ incluir um cenário p/ os modos versus e watch procure as linhas[ExtraStages]... e adcione uma nova linha em baixo colocando "stages/nomedostage.def"
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".
stages/beachrock/beachrock.def
stages/stage0.def
Nesse exemplo o cenário dead-pool, mesmo não estando na lista , vai aparecer nos modos vs e watch. Por quê? Porque foi incluído o código includestage=1 quando foi colocado o cenário pro Cyber Akuma. Isso evita perder tempo colocando uma nova linha no [ExtraStages]
A linha "arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0" (a linha "team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0" serve p/ modo team) serve p/ definir quantos chars você vai enfrentar no arcade mode até terminar, além de definir quantos de cada nível (order). O primeiro número equivale ã order=1 (no caso tem 6 lutas contra os lutadores de 1 ordem), o 2 número equivale ã order=2 (no caso 1 luta contra os lutadores de 2 ordem) e assim vai.
Lembra do order=9 que tá na linha do char Cyber Akuma? Significa que ele é um lutador de nível 9 (o penúltimo nível), e só aparece depois de você passar pelos 8 níveis.
Então se vc colocar a linha assim:arcade.maxmatches = 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1
significa que vc irá enfrentar 11 lutadores até terminar; dois de nível 1 (order=1) e + um de cada nível seguinte. Se vc tiver centenas chars, vai ser escolhido aleatoriamente um char do nível onde vc está (Se vc estiver no nível 9 e tiver + de um char como order=9 será escolhido aleatoriamente um deles)
Lembrando que você precisa adicionar o comando order=x (o x é um número entre 1 e 10) na linha do char. Se não colocar, o char vai ser de ordem 1 por padrão.
Mugem.cfg configuração
Desativar o debug: p/ tirar aqueles textos da tela, procure a linha
Debug = 1
e altere para 0.
Resolução de vídeo: procure as linhas
Width = 320
Height = 240
... e altere os valores. Se seu monitor tiver 800x600, coloque então 640x480, pois se quiser em tela cheia é só escolher a opção de full screen em outra área.
P/ tela cheia, procure a linhaFullScreen = 0
e altere para 1
Ao aumentar a janela, (ou optar por full screen) tem que alterar também 2 linhas:
Procure a linha
Stretch = 0
e altere p/ 1
e na linha
DoubleRes = 0
altere p/ 2 (se quiser o efeito "linhas de tv" altere p/ 3)
Modificando systen
O sytem.def altera a parte visual/musical do mugen. É recomendável criar uma cópia antes de modificar qualquer coisa no caso de alterações desastrosas.
P/ incluir músicas na abertura, tela de seleção e tela de versus: Procure as linhas (não estão uma logo embaixo da outra)
title.bgm =select.bgm =
vs.bgm =
e coloque, respectivamente, as músicas da tela-título, da tela de seleção e da tela de versus. Funciona tanto mp3 quanto arquivos mid. Se estiverem na pasta "sound" fica por ex.:
title.bgm = sound/musicatitulo.mp3select.bgm = sound/musicadoselect.mid
vs.bgm = sound/vs.mid
P/ alterar os nomes das opções da tela título é só renomear os textos entre aspas das seguintes linhas
menu.itemname.arcade = "ARCADE"menu.itemname.versus = "VS MODE"
menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE"
menu.itemname.teamversus = "TEAM VS"
menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP"
menu.itemname.survival = "SURVIVAL"
menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP"
menu.itemname.training = "TRAINING"
menu.itemname.watch = "WATCH"
menu.itemname.options = "OPTIONS"
menu.itemname.exit = "EXIT"
P/ aumentar a quantidade de espaço p/ colocar personagens na tela de seleção tem que aumentar a quantidade de linhas e colunas de "quadradinhos" (ou cells). procure as linhas
rows = 2columns = 5
Note q está com 2 linhas e 5 colunas, totalizando uma capacidade p/ 10 chars (2x5=10)
Quando se enche a tela de espaços p/ chars e precisa por mais chars, tem q diminuir o tamanho dos "quadradinhos" (ou cells). Procure a linha
cell.size = 27,27
e diminua os valores 27,27 p/ um valor melhor (esses valores são medidos em pixels).
P/ mudar a posição das cells altere os valores da linha
pos = 90,170
Um pouco abaixo tem também umas linhas p/ se alterar o tamanho das fotos (ou portraits ou ainda avatars) dos chars mostradas nas telas de seleção e de vs, além de outras opções do tipo...
Os screenpacks já vem configurados automaticamente, então derrepente é mais fácil pegar um sp já configurado do jeito q vc quer (desde q seja um sp compatível com winmugen/linux)
Compatibilidade
O mugen inicialmente foi lançado apenas p/ dos, então muitos dos chars/stages p/ essas versões antigas em dos não funcionam no mugen linux/winmugen . Todos aqueles chars p/ winmugen funcionam perfeitamente no mugen linux (na verdade o winmugen é um hack do mugen linux, uma vez q a difunta elecbyte não chegou a lançar uma versão p/ windows a não ser as versões dos).
Isso não quer dizer q não existe solução p/ esses chars de dos .Mas é preciso convertê-los p/ os padrões do winmugen/linux.
Alguns chars e stages são bem simples de converter: basta abrir o arquivo .def deles e trocar as barras de para / (no caso de stages) e colocar aspas no nome da linha "name e "displayname". Ex.:
De:name = SPINAL
displayname = SPINAL
Para:
name = "SPINAL"
displayname = "Spinal"
O "name" é p/ o nome q o criador do char colocou e o "displayname" é p/ o nome q vc quiser q apareça na hora de jogar. Algumas versões antigas não tem a linha "displayname, o que não impede de vc criá-la
Fazendo apenas essas mudanças já vai ter uns chars q vão passar a funcionar; mas a grande maioria tem q fazer mais algumas coisas em outros arquivos como o .air e o .cns além do .sff no caso de cores alteradas.
Para esses casos tem programas q fazem as convers�es automaticamente p/ facilitar, mas como são programas executáveis windows, só mesmo usando o windows p/ converter.
quinta-feira, 2 de setembro de 2010
Configurar Sub Dominio
Configurar Sub Dominio
Para Configurar O Sube Dominio e semples teste na UOL e Na CO.CC e deu serto
simples mente isso e so para quen usa cname simples mente va na sua host paindel da
configuração dos dominios
1° Abra o site e Vai no painel
2°Na Ora do caname no caso se quiser entrada "www" cname: no caso blogger "ghs.google.com"
3° segundo sub dominio pode ser por explo portal.seudominio.com se for usar o blogger msm coisas
4°3 Sub Dominio esse e para quen tem um forunmeiros "seu.foro.bz = Exeplo pode ser qualquer um" no caso ficara asin forun.seu.com no caneme"seu.foro.bz"
duvidas l_ui_zinhosad@hotmail.com
terça-feira, 20 de julho de 2010
parceiria
SÓ FAZEMOS PARCERIA COM MU E sites de download Nada de PORTAIS DE MU ONLINE DV E LIBERADA MAIS COM LIMITES
Para Ser Parceiro Entre em Contato com :
suportevendas@vai.vc
Vagas na equipe entre em contato pelo msn hadeskiller@vai.vc
Para Ser Parceiro Entre em Contato com :
suportevendas@vai.vc
Vagas na equipe entre em contato pelo msn hadeskiller@vai.vc
sábado, 29 de maio de 2010
Rolagen de baner's
Eae pessoal Hoje Vou ensinar a voces como Colocar um rolagem de banner de parceiros igual ao do CriandoPortais.com.
Entao primeira coisa baixe o codigo para fazer :
Downloads : (4-Shared) (Rapid-Share)
1°PRONTO Após Baixado Vá em LAYOUT>ELEMENTOS DA PÁGINA
2°Crie um gadget HTML/JAVASCRIPT e cole o codigo que voce baixou !
3° No Final do código estará escrito :
naquele lugar voce apaga essa mensagem e coloca o codigo do seus banners e Salva !
Entao primeira coisa baixe o codigo para fazer :
Downloads : (4-Shared) (Rapid-Share)
1°PRONTO Após Baixado Vá em LAYOUT>ELEMENTOS DA PÁGINA
2°Crie um gadget HTML/JAVASCRIPT e cole o codigo que voce baixou !
3° No Final do código estará escrito :
naquele lugar voce apaga essa mensagem e coloca o codigo do seus banners e Salva !
Resumo de Postagens
O Blogger colocou a opção leia mais na sua pagina de postagem, entre nas configurações do seu blog e veja no final da pagina selecionar editor de postagem, selecione a primeira opção (Editor atualizado) e clique para salvar.
Agora vamos fazer uma nova postagem, na pagina onde escreve seu texto clique na guia escrever e note essa ferramenta que destacamos na imagem
Clique na parte do seu texto que deseja colocar o leia mais e depois clique na ferramenta destacada acima. Depois pode publicar o seu texto, mas ainda não está pronto, ainda não será possivel ver funcionando.
Vamos até a pagina editar html, clique para expandir o modelo e procure por:
e coloque isso logo depois:
o trecho ficará assim:
Agora é só clicar para salvar as alterações e visualizar o blog que aparecerá a frase veja o texto completo no final da postagem que acabamos de fazer. Lembramos que esse procedimento feito na pagina editar html só é necessário na primeira vez, nos próximos textos que publicar basta clicar na ferramenta na pagina de postagens e escolher o lugar onde aparecerá essa frase. E naturalmente você pode escrever o que quiser no lugar onde colocamos veja o texto completo.
Agora vamos fazer uma nova postagem, na pagina onde escreve seu texto clique na guia escrever e note essa ferramenta que destacamos na imagem
Clique na parte do seu texto que deseja colocar o leia mais e depois clique na ferramenta destacada acima. Depois pode publicar o seu texto, mas ainda não está pronto, ainda não será possivel ver funcionando.
Vamos até a pagina editar html, clique para expandir o modelo e procure por:
e coloque isso logo depois:
o trecho ficará assim:
Agora é só clicar para salvar as alterações e visualizar o blog que aparecerá a frase veja o texto completo no final da postagem que acabamos de fazer. Lembramos que esse procedimento feito na pagina editar html só é necessário na primeira vez, nos próximos textos que publicar basta clicar na ferramenta na pagina de postagens e escolher o lugar onde aparecerá essa frase. E naturalmente você pode escrever o que quiser no lugar onde colocamos veja o texto completo.
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